第55章 《Out Run》
- 重生游戏黄金时代:我成世嘉太子
- 京宝梵
- 2514字
- 2025-05-03 17:41:44
回到自己的小窝,关上门,将外界的喧嚣隔绝。
他长舒一口气,终于得以开始他的冒险。
电视屏幕上,像素勇者再次踏上征程。
他全神贯注地投入游戏,探索着拉达托姆城外的广阔原野,向着南方未知的区域前进。
新的怪物出现了,比史莱姆更强壮的“大木槌”,还有会喷火的“龙”。
每一次胜利带来的经验值和金币增长,都让他获得纯粹的满足感。
计算着下一次升级还需要多少经验,盘算着攒够钱去买新的武器。
游戏带来的沉浸感和探索欲,暂时挥别了一周工作的疲惫,以及刚才在楼下那略显诡异的一幕。
然而,正当他操控勇者小心翼翼地避开一只强大的“铠甲骑士”时,隔壁,也就是佐藤太太家,隐约传来一阵模糊的、似乎是游戏开场音乐的调子。
虽然断断续续,还夹杂着佐藤太太略显笨拙的讲解声。
田中手一抖,差点让勇者撞上怪物。
他心里升起一种微妙的、难以言喻的感觉。
自己翘班买的游戏,怎么好像成了邻里社交的新话题了?
他甚至能想象出佐藤太太拿着手柄,兴致勃勃地向一脸茫然的河合太太展示如何“攻击”史莱姆的画面。
周日下午时分,冰箱里的碳酸饮料告罄。
田中健一不得不暂停冒险,出门去公寓楼下的自动贩卖机“补给”一下。
刚拉开门,就看到佐藤太太也正好从自己屋里出来。
她手里拿着一张小纸条,上面似乎用铅笔画着歪歪扭扭的地图和几个日文字。
看到田中,佐藤太太眼睛一亮,像是找到了救星。
“田中桑,正好!”
她快步走过来,脸上带着一点请教的不好意思,但更多的是投入的认真。
“那个……游戏里说要去找‘妖精之笛’,地图上标了个大概位置,在南方的一个山洞里。”
“但我走到那附近的山洞,里面黑漆漆的,用了火把也找不到路,是不是有什么诀窍啊?”
佐藤太太的语气十分自然,就像在讨论腌菜的配方,或者晾衣服的技巧一样。
她显然已经完全接受了自己“玩家”的新身份,并且理所当然地认为遇到困难就该寻求帮助。
田中愣了一下,才反应过来她是在问游戏攻略。
他简单地回忆了一下。
“啊,那个山洞需要‘太阳石’才能照亮,光用火把是不行的。”
“太阳石……在哪里能找到呢?”
佐藤太太连忙追问,拿出笔准备在纸条上记下来。
“嗯……那个比较后面了,要先去更南边的玛以拉村打听消息。”
田中尽量简洁地解释。
“哦哦!原来如此!谢谢你啊田中桑!”
佐藤太太恍然大悟,连声道谢,脸上的困惑一扫而空。
就在这时,佐藤太太家的门又被拉开了。
河合太太走了出来,脸上带着若有所思的表情,不再是之前的全然茫然。
她看到田中,又看了看正在记笔记的佐藤太太,犹豫了一下,最终还是忍不住开口问道:
“那个……打败怪物掉的‘钱’,真的能在游戏里的商店买东西吗?”
“感觉好神奇啊……”
她的语气里充满了对这个虚拟世界规则的好奇与惊叹。
田中健一站在楼道里,手里攥着刚从贩卖机里掉出来的冰凉罐装咖啡。
易拉罐冰冷的触感让他稍微清醒了一些。
他看着面前两位加起来都快要超过一百岁的“新手玩家”,再看看自己房间里电视屏幕上还在待命的像素勇者。
这个周末,和他原本设想的“独自沉浸”的剧本,似乎走向了一个完全不同的方向。
楼道里,似乎还残留着佐藤太太家方向隐约飘来的、不成调的“霍伊米”咒文哼唱声。
他轻轻叹了口气,嘴角却不由自主地向上弯起一个微小的弧度。
虽然被打扰了,但这种奇妙的“邻里游戏效应”,似乎也并不完全是坏事。
田中摇了摇头,拉开咖啡拉环,“呲”的一声轻响。
他转身走回自己的房间,重新拿起手柄。
时间悄然滑入1986年的6月下旬。
FC上的《勇者斗恶龙》如同投入平静湖面的巨石,激起的涟漪远未平息,反而扩散到了意想不到的角落。
报纸的社会版面,主妇们的茶话闲聊,甚至严肃的经济评论节目,都开始或多或少地提及这款游戏引发的“国民RPG”现象。
排队购买游戏卡带的长龙,孩子们口中念叨的“史莱姆”,成年人利用通勤时间讨论攻略的场景,都成了这个夏天独特的风景线。
任天堂,毫无疑问正沐浴在这场RPG狂潮带来的巨大成功与声望之中,家用机市场的霸主地位更加稳固。
然而,就在这股几乎席卷一切的热浪之下,世嘉并未停下脚步。
6月底的某一天,各大城市的世嘉街机厅悄然换上了一批新的海报。
火红的法拉利Testarossa跑车,金发的美女副驾,以及充满速度感的“Out Run”字样,宣告着一款全新街机大作的到来。
流畅的伪3D画面,随着赛道变换而切换的动感背景音乐,自由选择路线带来的新鲜感,这些都是他倾注心血的技术结晶。
《Out Run》的表现,证明了它在技术上的领先和独特的吸引力。
世嘉总部,开发二组的会议室内。
铃木裕和他的AM2团队成员们围坐在会议桌旁,空气中飘散着淡淡的咖啡香气与电路板的味道。
桌面上摊开的是《Out Run》发售首周的初步数据报告。
铃木裕微微颔首,目光专注地扫过数据图表。
“世嘉自营街机店报上来的首周营收稳定,符合我们的预期。”数据分析员的声音平稳。
另一位年轻些的组员补充道,他翻了翻手里的记录:“而且,重复投币率很高,特别是那些选了‘Magical Sound Shower’的玩家。”
“秋叶原那边,有高中生为了听完所有BGM,连续投币换路线玩的。”
“还有情侣档,”市场部的同事插话,“周末晚上,驾驶座旁边经常站着女朋友在指挥,或者干脆是女孩子把男朋友踢到旁边加油,自己上手开,。”
“涩谷店甚至有人抱怨,说副驾的金发女郎不够‘卡哇伊’,想要和风美少女。”会议室里响起一阵低笑。
“池袋那边还有个怪事,有个上班族大叔,每天下班固定来开一局,只选‘Passing Breeze’这首曲子,开到第一个分叉路就停下,听完音乐就走。”
“看来我们的音乐确实很成功。”有人评论道。
但铃木裕也清楚,这种稳定增长的曲线,与几个月前《勇者斗恶龙》那种近乎疯狂的爆发式增长,是完全不同的景象。
此刻,几乎所有媒体和人们口中谈论的焦点,都是那款像素风格的RPG。
小学生在模仿咒文,主妇们在交流攻略,连电车上都能听到关于“复活咒文”的讨论。
《勇者斗恶龙》的讨论声浪依旧是市场的主旋律,《Out Run》更像是一道精致的配菜,虽受好评,却未能成为餐桌的焦点。
那股热潮,甚至让技术领先的《Out Run》都显得有些……安静。
铃木裕推了推眼镜,指尖无意识地在桌面上敲了敲。
Super Scaler技术带来的速度感,可切换的背景音乐,自由分支的赛道,这些都是AM2的骄傲。
游戏厅里的反馈证明,《Out Run》的技术实力和独特魅力毋庸置疑。
但市场似乎暂时被另一种更简单、更直接的魔力迷住了。
那些家庭主妇,大概不会为了体验法拉利Testarossa的推背感而排队吧。