第一节 “洞穴”的坍塌:“洞喻”哲学的瓦解

一 计算机技术的发展与虚拟艺术的涌现

1946年2月,世界上第一台能够完全自动控制算术和逻辑运算的电子计算机“埃尼阿克”(Electronic Numerical Integrator And Calculator,ENIAC)在美国宾夕法尼亚州州立大学诞生。在接下来的30多年中,电子管、晶体管、集成电路等技术不断改进,20世纪70年代末,伴随着互联网民用化,计算机技术进入了个人PC时代,一种新的艺术样式——电子艺术——应运而生,其标志就是1979年奥地利北部城市林茨举办的Prix Ars Electronica电子艺术节,同年美国的 Siggraph年会和Computer Graphics(电脑绘图)展览,这些计算机艺术标志着新技术对艺术的改变获致成效。

自1987年起,奥地利的林茨因电子节“Prix大奖赛”成为最有声望的科技艺术聚会地。继之,世界各地陆续开办了电子艺术展:自1989年起的名古屋(日本)双年展、1991年起的里昂(法国)双年展、1992年起的卡耳斯鲁艺术与媒体艺术中心ZKM(德国)双年展、1995起的光州(韩国)双年展、2007年起的上海电子艺术节(eArts)等,这些电子艺术节展现了从图形图像处理到网络艺术、人工智能、情感计算、机器人、交互艺术、远程遥控等前所未有的新模式,由虚拟现实技术构成的、由智能技术控制的虚拟空间和虚拟影像主导了蔚为景观的艺术变革。

电子艺术作为一种新的艺术样式,因其赖以实现的数字技术而备受关注。20世纪90年代以后,电子艺术的名称和定性也在多层面上被加以讨论。直到1995年,道格拉斯·L.戴维斯 (Douglas L.Davis)在The Work of Art in the Age of Digital Reproduction 中首次用“Virtual Art”来命名那些运用数字技术的电子艺术创作。1998年,Tanya Szrajber的“Virtual Art History:A Special Issue of the Journal Computers and the History of Art”一文讨论了Computers and the History of Art期刊中的特殊议题,认为该刊围绕计算机与艺术史的关系展开了对新艺术形式的全面讨论,以艺术的技术模式为基础将这类新的艺术形式称为“Virtual Art”。2000年,莫里斯·西尼利亚罗(Maurice Cirnigliaro)的Virtual artan exploration of how information technology can alter and enhance the interaction between art and the viewer (University of Technology,Sydney)讨论了信息技术引起的以艺术与接受者之间的互动作用为特征的“Virtual art”。2003年,奥利弗·格劳(Oliver Grau)的Virtual ArtFrom Illusion to Immersion (MIT Press,2003)以“沉浸式幻觉”为线索,通过研究Virtual Art的技术史,对Virtual Art进行了知识考古式的研究。2006年,中国学者陈玲将奥利弗·格劳的这部著作译成中文,名之为《虚拟艺术》,由清华大学出版社出版,“虚拟艺术”便成为中国学界命名那些数字技术赋予新特性的艺术样式。

总之,随着计算机技术的快速发展,以计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术及传感技术为基础的电子艺术,到90年代初,已经由最初集计算机技术发明和艺术创造于一体的艺术实验项目——新媒体艺术,发展为90年代的数字艺术,这些作品日益呈现出强烈的真实感,呈现一种等同“实在”的“虚拟现实”,被学术界称为“虚拟艺术”。

虚拟艺术的涌现是全方位的。首先,各种传统艺术类型都转换出虚拟艺术样态。

(一)虚拟文学:从作家到虚拟作者

1998年3月,一篇名为《背叛》[1]的小说引起了文学界的关注,因为它是美国一台电脑的处女作,是通过主题设定和相应的数学算法由计算机完成的小说。小说的作者“布鲁特斯”(Brutus)Ⅰ型是当时世界上最先进的电脑作家,是由美国伦塞勒工学院的塞尔默·布林斯乔德及其同事研制成功的人工智能计算机系统,它不仅能掌握名词、主语和动词之类的逻辑思维,而且还能够处理身份、性格、场景、情绪甚至更为复杂的问题,构思情节并用文字表达出来。

另一类虚拟作者的小说,是通过计算机创作或通过有关计算机软件生成的文学作品进入互联网络,它们呈现出与传统文学的既成品不同的形态,这类作品可能是由几位作家、几十位作家甚至数百位网民共同创作的、具有互联网络开放性特点的“接力小说”等。

虽然这些小说内容看起来平淡无奇或荒诞不经,与大师们的作品还差得很远,但是,机器学习的进度表明,一旦机器学会了丰富的生活经验以及敏锐的感觉能力,很难说计算机就成不了文学大师。

(二)虚拟绘画:从架上艺术到电子艺术

意大利虚拟现实团体F.A.B.R.LCATORS与叶斯·迈哈拉·司和弗朗兹·菲仕纳勒合作,使用CAVE技术创作可漫游的三维环境,将达·芬奇最著名的作品《最后的晚餐》的静态画面还原成一个动态的过程。访问者在《最后的晚餐》虚拟空间中观察作品的图形表达,油画人物的动画表现方式,还能使用在真实世界中不可能的邻近度和视角观察作品,例如,观众可采用奇特视角在晚餐房间内部来回走动观察,而架上绘画作品的观众就不可能拥有这种视角。[2]

在2010年上海世博会的中国馆,“智慧长河”展区中,数字版《清明上河图》通过高科技手法生动表现出北宋年间世界最大城市汴京的繁盛景象。这幅“清明上河图”不仅能动,还分白天和黑夜两个版本,给观众更真实的感觉。为了使作品更具生动性,创作者利用桌面视频技术,把《清明上河图》的一部分制作成一个动态的生动的小故事。例如《清明上河图》中段描述汴河码头繁忙,一只大船正通过虹桥,船夫们有的用竹竿撑,有的用长竿钩住桥梁,有的用麻绳挽住船,还有几个人忙着放下桅杆,围观的百姓也在指指点点地给船夫出着主意帮他们过桥。这段动画具有丰富的镜头变化,近处人物的表情和远处的景色表现得恰到好处,船夫与围观百姓一起努力,最终顺利通过虹桥。与其说它是一张《清明上河图》,不如说它更像是一部拥有 IMAX 宽屏的清明上河影像。由静态到动态,绘画经典终于突破了“永恒的瞬间”。

缪晓春(中央美术学院摄影与数码媒体工作室)将米开朗基罗巨幅油画《最后的审判》(西斯廷礼拜堂油画Sistine Chapel,1536—1541)的视角还原为立体。

图1-1 缪晓春《最后的审判》(2006)局部

毫无疑问,传统架上绘画是必须从正面看的。“如果从背面看《最后的审判》,会是什么样?”“绕到背面看”——缪晓春提出了观画的不同角度问题。60块有机玻璃板拼贴在一起。画面上400多个赤身光头的人物在扭打、争抢、吵闹。这是一场决定谁上天堂谁下地狱的“末日大审判”。但是审判没有结果,因为400多人都是同一个人——缪晓春本人的3D模型。“如果从背面看,我想,原先重要的人物会变得不太显眼,次要的处在边角上的人物会成为主要角色,而这幅画的原先意义也会发生巨大的戏剧性变化。”很自然地,画上的人物不分善恶,没有审判者和被审判者的区别,也没有东方与西方、古代与现代的区别,自省与反思消解了原画的宗教意味。由二维到三维、由“凝视”到“围观”——绘画的变革与传统价值观的解构总是相辅相成。

如果说上述案例还只是电子艺术早期利用新媒介对传统艺术的再创作,那么2016年德国研究人员卢德和他的团队利用深度神经网络和算法成功提取了康定斯基、毕加索、马蒂斯、蒙克和梵高等知名画家的艺术风格[3],并将这些风格应用至视频。这给我们提出了一个问题:当艺术风格可以被随意复制,当用户可以编辑这些风格,甚至将多种风格组合,艺术作品本身的意义是否需要重新定义?

(三)虚拟建筑:从物理空间到虚拟空间

网络技术和虚拟现实技术的结合,为搭建虚拟建筑和虚拟漫游提供了技术基础。人们可以在虚拟建筑的“游历”过程中,与建筑、文物和人物互动,游客能更深入地了解它们的用途和建造过程及其人文历史。最大规模的虚拟建筑当数2010年上海世博会,全世界的人们足不出户就可以浏览世博会园区和展馆,就是在世博会闭幕后,网上世博也可以继续欢迎全球嘉宾的访问,成为一届“永不落幕”的世博会。

(四)虚拟雕塑:从物质材料的“加减法”到精准的3D打印

雕塑艺术是对物质材料作“加减法”的造型艺术。去料谓之雕,堆料谓之塑,艺术家用各种可塑材料(如石膏、树脂、黏土等)或可雕、可刻的硬质材料(如木材、玉石、金属等),创造出空间中可视、可触的艺术形象。因此,传统媒介的优秀雕塑艺术不仅因其精湛的技艺,也因其材料的不可再生性和唯一性显得弥足珍贵。自从1999年美国Pixologic开发出数字雕塑软件ZBrush,雕塑家可以运用数字雕塑软件,在电脑三维数字化模型上实施交互式堆料去料等操作过程,这就是虚拟雕塑。有了虚拟雕塑手段,艺术家再也不用担心材料的问题,只要设计出最理想的造型,通过3D打印技术或程序控制的雕刻刀进行雕刻,再由人工加以精细调整,完成最终的作品。虚拟雕刻可以直接用于生产制造,甚至可以复制为完全一致的产品。它一方面为艺术家提供了自由创作的设计工具,另一方面也使雕塑艺术陷入了产品复制的窘境。

(五)虚拟音乐:从自然乐音到电声模拟

虚拟音乐,是运用专业虚拟音乐软件生成制作的音乐作品。最为著名的是CRYPTON FUTURE MEDIA以Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手软件。这款软件只需输入音调、歌词就可发出声音,也可以调整震音、音速等“感情参数”。VOCALOID家族是所有语音合成软件的总称,包括起音MEIKO、始音KAITO、初音ミク、镜音リン·レン、巡音ルカ等。初音ミク(初音未来)之名可以说暗寓着“VOCALOID所象征的将来音乐之可能性”。初音ミク被打造成世界上第一个使用全息投影技术举办演唱会的“虚拟偶像”(Virtual Idol),电声音乐已经达到了“渐进自然”的境地,看到初音未来在舞台上载歌载舞,谁又能再说“丝不如竹,竹不如肉”呢?[(晋)陶渊明《晋故征西大将军长史孟府君传》]

图1-2 初音ミク与“她”的唱片和虚拟演唱会

(六)虚拟戏剧:从表演到后有机表演

戏剧是由演员表演出来的艺术。演员现场表演是戏剧与其他艺术最大的不同之处。美国斯坦福大学、麻省理工学院、卡耐基·梅隆大学、纽约大学等纷纷尝试创造“智能体”“人工生命”“合成角色”,探索“后有机表演”和“网络戏剧”、“虚拟戏剧”。上海戏剧学院也成立了虚拟合成实验室,力图运用虚拟现实技术实现戏剧演出的设计、搭建、彩排与演出。台湾春水堂创始人张荣贵和个宏网合作,将真人拍摄和2D、3D动画等网络制作软件相结合,共同创造出网络戏剧《175度色盲》。

图1-3 虚拟演员和虚拟扮演

数字技术拓展了戏剧的虚拟性。用程序来控制虚拟角色,用多媒体控制表演空间、虚实角色的互动,增加了戏剧性,也给传统戏剧制造了强烈的危机感。

(七)虚拟影像:从“角色”到“阿凡达”

虚拟技术进入电影艺术,为电影带来观念上的革命。2009年12月16日,一部名为《阿凡达》(Avatar)的电影上映了。影片以阿凡达(梵文意谓“化身”,与自身的“法身”相对)为名,十分耐人寻味。主人公杰克的“法身”被囚禁在特殊的装置里的时候,他的“阿凡达”却在“潘多拉”星球自由奔跑、坠入爱河、冒险激战……杰克成了拯救潘多拉的英雄。最终杰克选择了抛弃地球的生活,以“阿凡达”的身份留在了潘多拉。

图1-4 电影《阿凡达》演员动作捕捉与角色生成

从电影艺术的角度来说,“阿凡达”如同一个隐喻,演员可以是真人,也可以是电脑合成的角色,电影已经可以由“阿凡达”(虚拟角色)来表演了,真人角色与“阿凡达”——虚拟角色演对手戏,虚拟角色与真人在现实世界完美地结合。这对电影表演来说具有颠覆性。演员们已经不是在真实或模仿真实的场景中表演,而是在绿幕前拍摄的,宏大的场面和难以实现的场景都由后期合成;数字蒙太奇则实现了无缝连接,完成流畅的时空转换。

图1-5 电影《指环王》绿幕拍摄和电影画面合成

电影这种映现在一块银屏上的艺术,从传统影院到IMAX剧院、环幕影院、CAVE等新的空间,变成了一种更具沉浸感的展示媒介。

总之,艺术在当代越来越综合,传统艺术形态发生着根本的变化,我们已经很难再按传统的八大艺术类别去认识它们,艺术在数字技术时代创造出更加令人惊异的、崭新的艺术世界,产生了新的艺术类型审美特征。

(1)电子游戏艺术

2011年,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布:“电子游戏是一种艺术形式。”这个说法获得全世界的认同,电子游戏从此成为继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”。与所有传统艺术的物质媒介性不同,电子游戏是在计算机或计算机网络媒介上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。

建立在二进制计算基础上的电子游戏世界,原本是以非此即彼、非输即赢、非好即坏的二元对立为逻辑的,但是越来越多的电子游戏正在尝试提供给玩家多元的可能性,以此来对应现实生活中的不确定性,越来越热衷于模仿人生。Linden Lab推出的一款以“合作、交融和开放”为特色的大型3D模拟现实网络游戏《第二人生》,每个人与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系,实现自己在第一人生中没能实现的梦想,仿佛给了人“第二人生”。科幻题材游戏《质量效应3》具有十余种不同的结局,玩家的每一次选择都决定了其未来命运的走向。

图1-6 《第二人生》(2003)截图

图1-7 《心灵杀手》(2011)截图

在《辐射3》或《上古卷轴》系列中,玩家可以和大量的“非玩家控制角色”(NPC)进行互动,而且对方可以根据玩家的表现做出不同的反应。在《黑色洛城》中,NPC已经进化到可以呈现出细微的表情变化,而玩家则需要根据这种变化判断其内心状态。动作捕捉技术的大量应用,使电子游戏已经具备了“表演”的能力。在虚拟世界里,玩家既能够扮演创造者,也能够扮演毁灭者,这已经不仅是模仿,“互动性带来的选择性,是电子游戏独立于其他艺术形式的特征”[4],人们沉迷于游戏乐此不疲,因为在这里,人们除了如同现实一样的生存,还获得了选择的“自由”与“创世”般的快感。

(2)虚拟交互艺术:观众——从受者到参与者

①互动展陈艺术

2004年7月7日,卢浮宫3.5万件馆内公开展示的藏品以及13万件库藏绘画上传互联网站,并提供了法语、英语、西班牙语和日语四种版本的3D虚拟参观项目。观众下载指定的媒体播放器之后,就能在网上进行3D“虚拟参观”。2009年在北京规划展览馆的3D艺术品,会说中国话的“蒙娜丽莎”通过语言行为与观众交互,让观众对蒙娜丽莎画作有了深入认识,使高贵的艺术平添了几分“亲民”的趣味性。

图1-8 会说中国话的蒙娜丽莎
(《北京晨报》2009年8月19日)

2010年6月,“乌菲齐博物馆虚拟画展”在上海美术馆正式开幕,不仅数字图像的分辨率高达4000万至1.5亿像素,参观者还可以根据作者名字、作品名称、所在展馆或历史时期进行搜索和观赏。此外,还通过9台设备展出乌菲齐博物馆收藏品中达·芬奇的《圣母领报》、波提切利的《圣母颂》与《维纳斯的诞生》、提香的《乌尔比诺的维纳斯》、米开朗基罗的《圣家庭》、拉斐尔的《金莺圣母》、卡拉瓦乔的《酒神》等最重要的9幅作品。观众通过触摸互动的方式,就可以近距离观赏这些无价之宝,并能够无限放大、翻转这些名作,原本只能“观看的”艺术成为“可触摸的”艺术。

图1-9 乌菲齐博物馆虚拟画展(2010)

②视听互动艺术

日本知名影音艺术家黑川良一的“影音的雕塑”,声音与影像已经成了不可分割的整体,不是用声音去模拟视觉形象,也不是用视觉再现去追求对声音的强烈感受,而是两者混合在一起,互为主体交缠不分。《流变:五个视野》(rheo:5 horizons,获得“奥地利电子艺术节”2010年金尼卡大奖)创作灵感来自古希腊哲学家赫拉克利特的名句“一切皆流”(诸行无常,万物恒变),运用大量的电脑即时运算与声音、视觉元素的采样拼贴处理,现场的视觉和听觉氛围强烈刺激着观者感官,使人体验到“时空的流动是永恒的”的感受。

图1-10 《流变:五个视野》视听装置音乐会现场
(中国新闻网,2010年11月25日)

③虚拟交互艺术

我们把以机器读取、学习人们的动作、思维等各种信息,进而呈现智能化主体特征的艺术称为虚拟交互艺术。例如,艺术家创建的装置能够感应身体信息,跟踪人的动作与手势,从而主动对人们的行为进行交互。在中国台湾桃园机场第二航站楼的出境大厅,放置着一台互动展示装置,屏幕中呈现出仿真的蝴蝶兰,当有人靠近时,蝴蝶会轻轻地飞出来,蝴蝶兰以各种不同的姿态绽放,当人们在屏幕前停住,花瓣会掉落到人们身上,仿佛正经历一场花瓣雨。

图1-11 桃园机场互动装置

以身体为导向的人机界面形式脱离了传统的人机界面形式,令数字艺术更广泛地融入人类生活。

(3)虚拟现实艺术

①遥在艺术

我们将那些不仅能感知相隔遥远的远程环境,还能作用于该环境及环境中的事物的远程临场称为遥在艺术。

由伯克利大学加州分校机器人学教授、伯克里中心新媒体主任、机器人和自动化社会技术活动的主要负责人肯·戈德堡开发的Telegarden (《远程花园》),是一个让网络用户查看并与一个种满活生生植物的“远程花园”进行互动的一种艺术装置,用户可以通过一个工业机器人手臂的轻轻动作来种植、浇水并监测种子的生长过程,通过互联网操纵机器人照料花园。尽管培育者对种子没有物理感觉,但种植那样遥远的种子仍然激起了培育者的期望、保护、养育等感觉。即便只是通过一个调制解调器,你也能够明显地感觉到花园的脉动和号召力带来的生命颤动。“电子艺术中心”网站这样描述该项目:“《远程花园》一端是电脑空间,另一端则是真真切切的实际环境,它跨越网络联结两者。”[5]遥在艺术是科学、技术、艺术与哲学结合的产物,意在探究人的遥在体验。

图1-12 《远程花园》

图1-13 增强现实游戏

②增强现实艺术

增强现实(Augmented Reality,AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,最早于1990年提出。这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动,将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成在一起,把原本在现实世界的一定时间、空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等模拟仿真技术,将虚拟的信息叠加到真实世界,为人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验,因此,增强现实艺术也是虚拟现实艺术。

从“此在”到“遥在”,从“隐在”到“显在”,虚拟现实艺术将艺术所创造的“平行世界”更加感性地展现在人们的面前,并允许人们进行“等同现实”的实践活动。

二 虚拟技术与虚拟艺术的“创构”性

1993年美国科学家波迪(G.Burdea)和菲利普·科菲特(Philippe Coiffet)在世界电子年会上发表“Virtual Reality Systems and Applications”一文,指出虚拟现实的三个最突出的特征是:交互性(interactivity)、沉浸性(immersion)和想象性(imagination),即虚拟现实的“3I”特性。事实上,从本质上来看,交互性、沉浸性和想象性也是艺术的基本特性。艺术创造“虚拟现实”,因此,即便是传统媒介艺术也同样具有这三个特征。但是,运用数字技术创造虚拟现实的虚拟艺术,其交互性、沉浸性和想象性都发生了巨大的飞跃,不仅停留在想象层面,还发生在现实当中,显示出虚拟艺术的创构性。

其一,虚拟艺术交互的创构性。传统艺术的交互性是一种心灵的互动,是受众借助艺术品的形式,如绘画的点、线、面、体、色等形式媒介,唤起内在情感的心灵互动。这种互动不可能发生在同一时空。如当代的中国人观看达·芬奇的绘画,只能是在意识中向遥远的过去、遥远的西方与作者“对话”,互动只是发生在受众“此在”的意识中,只是停留在心灵的层面。而虚拟艺术的交互指的是受者与虚拟艺术之间以“自然的方式”进行交互。从萨瑟兰“终极显现”中提出利用感官与计算机交互的设想开始,技术就不再仅仅聚焦在如何全息立体地再现现实,而开始探索如何让主体能够与这些再现的现实产生如同真实世界那样的互动效果,例如自如地观察3D模拟场景,对场景中的物体进行抓取、移动、装配、操纵、控制,以及在空间中自由行走、旋转等。无交互不艺术,虚拟艺术一改传统艺术主客之间审美静观的方式,实现了身体力行的互动创造过程。艺术的存在正是这一交互的过程和结果,因此,虚拟艺术的创构性更是现实性的。

其二,虚拟艺术沉浸的创构性。传统艺术的沉浸性是通过联想和想象,唤起感官的记忆和意象,达到一种想象的沉浸效果。与传统艺术相比,数字技术创造出任何其他技术所无法比拟的“感官真实”的体验感,除了具有视觉感知外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等多感知的真实体验感,实现了身体感官的临场感,达到了全感官沉浸。虚拟世界是由主体在虚拟艺术中多感知创构的真实世界。

其三,虚拟艺术想象的创构性。虚拟技术出现以前,虽然在文学艺术、宗教神话及科学创造等任何一种思想文化现象中,“想象性”都起着非常重要的建构作用,但是,艺术品的完成还主要通过理性的逻辑或定量的计算,即便是文学写作也需要通过联想、推理和逻辑判断等思维过程,人们只有借助想象力和理解力才能“还原”出艺术品及其所蕴含的意义。而借助于虚拟技术,人们则有可能从定性和定量集成的虚拟环境中,根据自身在系统中的行为,按照自己的“想象”,主动地寻求、探索信息,直接获得自主创造的成果,而不是被动地接受与想象,它强调人在虚拟系统中的主导作用。虚拟艺术显然已经超越了“想象性”,使艺术品成为受众“创构”的成果。

总之,虚拟艺术使受众在其所创构的虚拟现实里,沉浸其中、超越其上、进退自如并自由交互。虚拟艺术是真实世界和虚拟世界的信息集成。无虚拟不艺术。艺术已经不能满足模仿现实、表现现实,数字技术为艺术提供了真正创造虚拟现实的可能性。正是这一思维方向上的改变,使虚拟现实技术显示出比以往任何再现现实技术都更加广阔甚至是无可限量的发展空间。如果说,传统媒介艺术是在二维或三维的空间的存在形式,受众只能通过联想和想象,把世界呼唤到心灵中,建构一个遥在的时空,那么数字媒介艺术则通过对时空的重构来创造现实中延展出的虚拟时空,各个时空通过赛伯空间节点来连接,这个时空已经不再是想象中的心灵时空,而是一个与现实融通的虚拟现实了。

三 Cave vs.“洞喻”:感觉(aisthēsis) vs.智析(noēsis)

虚拟现实技术以Cave最有代表性,英文全称Cave Automatic Virtual Environment,中文译为“洞穴状自动虚拟系统”。Cave是一种基于投影的沉浸式虚拟现实显示系统,以计算机图形学为基础,把高分辨率的立体投影显示技术、多通道视景同步技术、音响技术、传感器技术等完美地融合在一起,创造出一个被三维立体投影画面包围的、完全沉浸式的虚拟环境。

虚拟现实系统以“Cave”——洞穴——为名,实在是一个微妙的巧合。说它巧合,是因为,Cave之名,与古希腊柏拉图的“洞穴之喻”遥相对应;说它微妙,是因为后者正是西方乃至世界传统美学的根基。这是对传统的延续呢,还是对传统的戏谑?

柏拉图在《国家篇》第七卷里有一个著名的“洞穴之喻”。

有那么一群囚徒,世代居住在洞穴里,由于被锁住而不能走动、环顾左右,只能直视洞壁的情景。他们每天面对着洞壁上摇曳不定的影像,相信眼中所见即是真实的事物。然而有一天,一个囚徒挣脱锁链,回头第一次看到他们身后,一堆火在燃烧,火与人之间有一堵矮墙,墙后有人举着雕像走过,火光将雕像投影在他们面对的洞壁上,形成了变动的影像。这让囚徒明白了:影像原来是假的,雕像比影像更真实。当他进一步向上,走出洞外,第一次看到太阳下的真实事物,原来生长的万物比雕像更真实,当他最后抬头望天,直接见到太阳,这才知道太阳是万物的主宰。从影像到实物再到万物的原因——太阳,这个认识上升的途径及对上方万物的静观,就好比是灵魂上升到可知世界。影像、事物是可感的世界,而太阳则代表可知的世界——它是众多、相对、变动、暂时的事物之外的那个单一、绝对、不动、永恒的理念,人们只有通过灵魂的静观,才能获得真正的认识。

“洞喻”有两个理论核心:其一,区分了两个世界——理念世界(可知世界)和现象世界(可感世界),这是柏拉图整个哲学的出发点和基本原则。其二,以“洞穴”代表“眼”所见的现象世界是为感官所及的世界,一切事物都处在生灭变化中,是相对的和暂时的、感官认知的和不可信的;以“洞穴外面的真实事物”代表“灵魂”上升到理智世界,只有上升到这个世界,他才能认识到正是太阳造成了四季和年度,主宰着可见世界中的一切,它是万物的原因(参见《国家篇》514A),是万物所以正确和美的原因(参见《国家篇》517B-C);理念世界是稳定的、绝对的和永恒的,是现象世界的根据,只有理性才能认知世界的真相。

在《斐多篇》中,柏拉图虽然提出了感官和具体事物是通向真理的“提醒”,没有这些视觉、触觉或其他感觉,我们便得不到“理念”的知识(参见《斐多篇》73C-75A),似乎指出了由“感觉”直接上升到“理念”的途径。但是,在《泰阿泰德篇》柏拉图提出了“感觉”(aisthēsis)、“真实的意见”(alēthēs doxa)和“系统知识”(epistēmēi)的区分。感觉(aisthēsis)只能感知简单的“成分”,对复杂的“事物”则须动用思考,获得“判断”或“意见”。前两者属于认知的范畴,借助的手段主要是“感觉”(aisthēsis),而“系统知识”(epistēmēi)属于心灵的独立活动,借助于理性或理智(nous,logismos,dianoia)。依靠理性释解(logos)的“协助”,智析(noēsis),即“智”或“心智”(nous)的运作得以理解存在(onta)(《蒂迈欧篇》28A)。理性是高贵的,而感性是卑微的。感觉是不靠谱的,看到和听到的东西都是不准确的,视觉和听觉不能给我们带来真理,其他低于它们的感觉更不用说了。灵魂(理性)和肉体(感觉)在一起时,会受到视觉、听觉、快乐、痛苦等的扰乱和欺骗,所以只有灵魂离开肉体越远才越能认识真理,哲学家的灵魂极端卑视肉体,努力要避开它让自己单独存在(《斐多篇》5A-D)。柏拉图将二者明确对立为两极:由此在理论上奠定了西方传统美学感性与理性二元对立的基调和“模仿说”的理论框架。

然而,CAVE技术的出现,首先抹去了柏拉图真实世界与感觉世界之间的界限,将柏拉图以来建立在感性与理性二元基础上明晰、整饬的“模仿说”秩序彻底打乱了。虚拟世界不是实存的,但却是真实的;世界是现实世界与虚拟世界的集成;现象就是真实存在本身。这完全颠覆了柏拉图世界的本原与现象的二元秩序。

其次,感觉与感官经验也不仅仅是通向真知世界的“提醒者”,而就是真知的“获得者”。德勒兹说,“感觉的一面朝向主体……另一面朝向客体(‘事实’、地点、事件)……既是主体又是客体;它是现象学家所说的世界中的存在:我在感觉中生成,同时某事也因为它发生。最终,同一个身体既给予它也接受它,而这个身体就既是客体又是主体”[6]。事实上,我们从未面对过一个形式的、非具体的、普遍的客体,只面对过由能力的某一确定属性限定和具体化的这个或那个客体。人们可以看到、触摸、记住、想象或构想同一个客体,当所有的能力一道把它们的给定因素关联起来,并把它们自身与客体中的认同形式关联起来时,客体的本质才能被识别出来。

例如,本杰明·布拉顿与考古学家密切合作创作的虚拟拉斯科岩洞。首先它并不是真实的岩洞,也不是全盘模仿岩洞的摹本,但是人们可以在关闭拉斯科岩洞后依赖由布拉顿创作的这种“虚拟现实”对其仔细探索。这曾引发了关于客观性(真实的岩洞)和艺术的仿像(虚拟的岩洞)的有趣争议。但是,作者布拉顿认为,在将拉斯科岩洞表现为虚拟环境诠释的过程中,要艺术家保持客观性是不可能的。他认为对于艺术家而言,更重要的是掌握工作对象的文化和精神核心,并通过精心制作,令观众与文化精神核心产生互动,而不是用虚拟的拉斯科岩洞景观来控制、支配观众。[7]交互是具体的,具体的感官和感觉——直观的东西挑战了抽象的一般性,这才是拉斯科岩洞的真实价值。

图1-14 本杰明·布拉顿“虚拟拉斯科岩洞”(1998)

感官获得真知的过程不是像灵魂那样对理念世界的回忆和静观,而是以某种交互的行为——这种行为总是独特的、独一无二的,不具有相似性;交互是一种独特的直觉,没有任何概念能充分地表现它。虚拟交互中,事件由身体引起,身体与事件的混合是现实的,存在于当下,是其他身体的影响因素,并导致新的混合。这些虚拟事件反过来也对身体发生一种“准因果式的影响”。这是一种“生成的哲学”。在身临其境的沉浸感受中,感觉是虚拟的,交互也是虚拟的,但是效果却是真实的。

可见,并非只有智性才可以——感觉也可以直达真理,依靠的是多元性的直觉认识。柏拉图洞穴之喻在CAVE的挑战中坍塌,西方美学传统受到了严峻的挑战。